阿加雷斯特战记2战斗系统(阿加雷斯特战记的战斗系统)

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阿加雷斯特战记的战斗系统
『阿加雷斯特战记』最初宣传时候.主要是以战斗中连携系统为卖点.这个系统到现在已经成为很多SLG/RPG游戏的标配.当然最早是哪个游戏先创造的.我们现在已经无从考证.唯一可以肯定的是.这个系统的出现.让传统的RPG原本一板一眼的你一下我一下的回合制战斗.变得更为有趣.更为干净利索.
连携系统:在战斗中.只要有个角色先动(素早最高)的话.就可以让其他角色一起动.用技能或者必杀组成合体奥义.快速清场.运用得当的话.杂兵战可以一次秒杀(不是一回合内.是一个角色先出手就结束战斗). BREAK:破防系统.FFB和其类似.这里不多说了. OVER KILL:简称OK.当打出敌人当前剩余的HP+其最高HP的伤害的时候.就会出现字幕显示.在游戏中.很多怪物身上的宝物也只有这样才会掉落. 评价系统:战斗胜利后会根据角色当前和敌人的等级差.战斗所用回合数来分等级评价.等级不同.获得的经验金钱等都不同. 好感度系统:由于RED参与制作.这套系统可以说是『樱花大战』中此系统的再强化版.分支路线选择则和N多AVG游戏一样.和MM关系的好坏.将影响到后代的成长率『阿加雷斯特战记』最为出色出色的地方在于.将以上这些系统有机的结合了起来:战斗中要想升级快.那就不能打OK.要想打素材.那么所用回合数必然增加.结果获得经验值反而少.游戏中虽然可以重复战斗刷经验和素材.但是好感度系统是和战斗次数挂钩的.如果战斗次数超出了一定范围.那么很多事件将无法触发.最后繁衍出来的后代必然不尽如人意.更要命的是那些CG都看不到.也更无法进入真路线.所以这也使得每场杂兵战都成为了关键性的战斗.怎么打是非常讲究的.所以玩『阿加雷斯特战记』系列其实玩的就是战斗的乐趣.当然一整套的战斗系统的丰富变化(上场角色不同和技能不同.战术也不同)和无法预知性.也的确是值得玩味的. 不过到了『阿加雷斯特战记ZERO』.由于这个好感度系统的改变(彻底和战斗次数脱钩).使得游戏变相变得简单起来.为了弥补这个不足.游戏再没有EASY选项.当然仅仅这样是不够的.所以又添加了前作所有角色.让我们玩这个才是重点.这也无形中会增加游戏的受众面.强化系统:装备强化满级后.还可以拆解出这个装备的特技宝石出来.装到角色的身上.也可以拆得更高级的素材 炼成系统:低级装备可以作为高级装备的炼成素材.使它们的应用范围更加广泛. 捕获系统:游戏中所有怪物都可以抓或者通过两个怪物合成出来.抓获的怪物不但可以上场用.也可以交换到不错的装备或者素材.『阿加雷斯特战记ZERO』中还可以捕获诸神和BOSS以上这些其实都是很多游戏系统必备的.但是很多系统复杂的游戏往往都需要本攻略才能玩明白.『阿加雷斯特战记』最大的优点就是不需要攻略也可以把这些系统玩的非常明白.怪物图鉴上登记了掉落的素材.炼成列表也简单明了.而且很多装备的获得方法不只是炼成.还有怪物交换也可以得到.游戏中多数道具也至少有两种用途(装备.卖钱.用做高级素材).剩下的就是我们想不想去尝试罢了.当然游戏到了后期还是强迫我们必须去尝试这些内容的. 另外现在很多游戏的菜单做的甚是华丽.仿佛外星科技.结果我们真正用到的时候看起来却很麻烦.甚至根本没有看过用过有些项目.『阿加雷斯特战记ZERO』的菜单可以说是相当的完美.里面的所有项目都简单明了.甚至是专门用来欣赏的图鉴.都被翻过无数次来用.这也是游戏不需要单独发售攻略本的原因.而可以拿游戏CG作为菜单壁纸这个设定也让人眼前一亮.使得精美程度和实用性都大增.这方面也是值得其他游戏借鉴的. 实际上『阿加雷斯特战记ZERO』好感度系统方面的改变.其实就是游戏从核心向.向大众面的改变;而迷宫自由探索内容的取缔.则是为了弥补二个世代剧情长度的不足.延长游戏时间而已(在『阿加雷斯特战记』的QUEST中.可以自由行动踩雷遇敌.不过由于遇敌率偏低.所以跑到迷宫深处的BOSS那几乎可以不遇敌).当然可能也有游戏风格统一的因素在内.毕竟那个迷宫自由探索时候不能随意存盘的.变数比较大.对于新手来说GAME OVER次数会增加. 但是通过一系列的改变后.游戏上来直接Normal难度.反而萌生出了更多的新问题.前作五个世代的怪物全压缩在了二个世代出现.尽管个别怪的级别降低了.但是能力摆在那呢.再加上没EASY选项.这就要求我们更好的掌握游戏的系统.结果开始30分钟的教学战就变得出奇的详细.而且一周目还强制不能跳过.配合那个系统升级的BUG.简直逆天了. 不过尽管如此.『阿加雷斯特战记』系列的系统完善度.游戏性都在SLG/RPG游戏中处于上游水平.只是画面方面的严重不足抑制了游戏的受众程度.相信未来的续作表现会更好吧...
阿加雷斯特战记-AP变化详解
阿加雷斯特战记是一部可玩性非常高的游戏,特别是超长的游戏剧情可以满足玩家的游戏乐趣,可能很多玩家对游戏里面的AP系统不是很了解,下面看看AP变化详解吧。
AP变化详解
首先先说点大家都知道的定性分析
1 非战斗状态下人物属性的AP值(以下简称初始AP)只能通过装备来提升
2 战斗中所能累计的AP最大值为初始AP的2倍
然后是消耗,这个也比较简单
1 移动每格消耗1点AP
2 使用技能/道具,消耗相应AP
3 人物死亡之后AP不会立即清空,但是到回合结束若该人物还处于死亡状态,则剩余的AP会被清空
然后是重点,关于AP的获取
基本规则
1 每个回合回合移动阶段 所有角色的AP回复初始AP(包括死亡角色)
PS1:也就是说一个角色如果死亡但是当回合就复活起来,不会损失AP,但是当轮没有及时复活,无论剩余多少AP,那么下一轮被复活起来的AP值会是初始AP
PS2:复苏这个技能是在人物死亡之后的下个回合的移动阶段一开始生效,因此根据PS1中所提到的,使用复苏自动复活的角色无论上一回合留下多少AP,起来都只有初始AP
2 每个回合战斗阶段轮到X行动时,X的AP回复其所在连锁的人数的值(无连锁则不回复,全连锁则+6)
PS1:这里的恢复可能出现0,+2,+3,+4,+5,+6,因为连锁至少有2人,所以不可能出现+1
PS2:这里的连锁不要求其他角色都和X直接相连,只要6人之间均有绿线联系则可获得全部6点AP的回复
额外事件
1 X装备回复AP+,每次轮到X行动时,AP额外回复2点,装备AP回复++,额外回复3点(AP回复+和AP回复++效果不能重叠)
2 能量技能:能量技能的作用原理比较复杂,我会从触发主体,收益角色以及收益值来说明
触发主体(哪些人能触发“能量”这个技能):拥有“能量”技能的角色,以及任何站在这个角色的扩展区域里的角色,都分别会在轮到其行动时触发“能量”
收益角色(哪些人能从“能量”中获得收益):当一个角色在轮到自己行动触发“能量”时,他本人以及他的扩展区域内的所有角色将从这次“能量”中获得收益
收益值(收益角色能获得多少AP):每次触发“能量”,所有收益角色获得的AP值都是一致的,具体收益值根据触发主体扩展区域内角色的数量变化,具体数值如下表
扩展区域内的角色数量/每个角色获得的AP
0 0
1 3
2 4
3 6
4 7
5 9
PS1:能量并非一回合只能触发一次,最多可以触发6次...
PS2:即使一个角色能触发“能量”,如果他的扩展区域没有角色存在,那么也不会提升AP
PS3:和基本规则中只要连锁成立即可不同,能量的触发必须要求想触发的人在有“能量”的人的扩展区域,想收益的人在触发主体的扩展区域...必须要建立单向的直接联系。
PS4:能量技能与回复AP+/回复AP++效果独立,互不干涉。
阿加雷斯特战记pc版按键操作指南和设置方法
和很多平台移植游戏一样,阿加雷斯特战记pc版的操作问题也困扰了很多新手玩家,下面深空高玩就来说下阿加雷斯特战记pc版的主要按键操作以及如何对游戏按键进行设置,希望可以帮到大家。
阿加雷斯特战记pc版按键操作指南和设置方法
E:对话
Skip:快进(战斗)
回车键:对话快进
空格:自动对话
E、F:特殊键
Z、C:旋转左右视角
Q:自动战斗
如果大家对于这些按键觉得不够熟悉的话,也可以通过ESC进入选项里面,在最后一行进行按键设置。
阿加雷斯特战记(Agarest:Generations of War)汉化典藏破解版v3.0

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